Oversigt
Netop den enkelhed er grunden til, at den løbende total betyder noget. En omgang giver ét lille tal, et spil er forbi efter en håndfuld omgange, og hele aftenen ligger i kolonnen frem for på bordet.
Forberedelse
Brug et almindeligt spil på tooghalvtreds kort. Makkere sidder over for hinanden. Giv ét kort ad gangen, indtil alle har tretten, og vend giverens sidste kort med billedsiden opad, så alle kan se det. Dets farve er trumf i den omgang, og kortet tilhører giveren, som samler det op, når det første stik er spillet ud.
Giveren rykker én plads til venstre efter hver omgang.
Sådan spiller man
Spilleren til venstre for giveren spiller ud til første stik. Alle andre skal lægge et kort i den farve, der blev spillet ud, hvis de har et. Den, der ingen har, må lægge hvad som helst — også en trumf.
Stikket går til den højeste trumf i det, eller, hvis ingen trumfede, til det højeste kort i den udspillede farve. Den, der vinder et stik, spiller ud til det næste. Der spilles tretten stik, og de to makkere lægger deres stik i én bunke, for det er makkerparrets antal der tæller, ikke den enkeltes.
At undlade at bekende kulør, når man har et kort i farven, er en revoke, og det er den ene fejl, reglerne straffer i stedet for at spille om.
Pointgivning
Tæl hver sides stik, når omgangen er slut. De første seks giver ingenting.
- Hvert stik over seks: 1 point.
- En side med syv stik: 1 point.
- En side med alle tretten: 7 point, plus slem-bonussen hvis den indstilling er slået til.
- Den anden side: 0. Kun én side kan vinde mere end seks stik, så kun én side scorer nogensinde på stik.
- Honnører, når indstillingen er slået til: de to makkere har tilsammen es, konge, dame og knægt i trumf — 4 point for alle fire, 2 point for tre.
Intet bliver nogensinde negativt, og én omgang kan ikke give mere end syv point på stik. Skemaet tager pointene, ikke antallet af stik: en side, der vinder otte stik, skriver 2.
Spillets afslutning
Den første side, der når målet, vinder spillet. Fem er det almindelige tal, og det er normalt at gå forbi det, for en god omgang er flere point værd på én gang.
Med rubber-indstillingen er et spil kun et spil, og matchen kører, indtil den ene side har vundet to af dem. Rubber-bonussen lægges så til vindernes total.
Almindelige varianter
Honnører til eller fra er den egentlige skillelinje. Tæller man dem med, betyder kortene lige så meget som spillet, og det er derfor, spillet med tiden gled væk fra dem; lader man dem være, er whist en ren prøve på den hånd, man har fået.
Uden trumf bliver det et noget koldere spil. Lange farver holder op med at være sikre, og udspillet bliver langt mere værd.
Knock-out whist er den udgave, de fleste møder først: færre kort for hver omgang, én vinder, og ingen der fører nogen løbende total overhovedet.
Point kort fortalt
| Hvem vinder | Først til målet |
|---|---|
| Spilles til | 5 point som standard |
| Pointskema | Ét tal pr. spiller pr. runde med løbende total |
| Typisk rundescore | 0 – 7 |
| Minuspoint | Aldrig — point går kun op |
Whist — pointskema
Regneeksempel
Indstillinger: Play to5, Tricks that score nothing6, Score honoursfra, Match formatOne game. Sider: Nord-Syd og Øst-Vest.
Hver omgang fylder begge felter — den ene sides tal og et rigtigt nul for den anden.
| Omgang | Stik | Nord-Syd | Øst-Vest |
|---|---|---|---|
| 1 | NS 8, ØV 5 | 2 | 0 |
| 2 | NS 6, ØV 7 | 0 | 1 |
| 3 | NS 4, ØV 9 | 0 | 3 |
| 4 | NS 7, ØV 6 | 1 | 0 |
| 5 | NS 9, ØV 4 | 3 | 0 |
Løbende totaler:
| Efter | Nord-Syd | Øst-Vest |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 0 |
| 2 | 2 | 1 |
| 3 | 2 | 4 |
| 4 | 3 | 4 |
| 5 | 6 | 4 |
Forventet stilling efter omgang 5: Nord-Syd 6, plads 1 — vinderne; Øst-Vest 4, plads 2. spillet er slut.
Husregler og indstillinger
Alle spiller Whist lidt forskelligt. Her er de 8 regler, der bliver diskuteret ved bordet. Hver enkelt er en indstilling i appen — og ændrer du den, bliver et spil, der allerede er i gang, regnet om. Det er der ingen andre pointtællere, der kan.
Play to: hvad er standardværdien i Whist?
The first side to reach this total wins the game. Five is short whist and nine is the older long whist, which takes about twice as long to finish.
Standard: 5. Kan justeres fra 3 til 9 i spring på 1.
I appen: »Play to«.
Tricks that score nothing: hvad er standardværdien i Whist?
How many tricks a side must win before any of them count. Six is standard, so the seventh trick is the first one worth a point.
Standard: 6. Kan justeres fra 4 til 8 i spring på 1.
I appen: »Tricks that score nothing«.
Score honours: til eller fra i Whist?
Awards extra points for holding the top trumps between the two partners — four of them together are worth 4, and three are worth 2. Most modern tables leave this off because it rewards the deal rather than the play.
Standard: fra.
I appen: »Score honours«.
Match format: hvilke muligheder er der i Whist?
Whether reaching the target wins outright or wins one game towards a rubber, which is the first side to take two games.
Standard: One game. To muligheder:
I appen: »Match format«.
Rubber bonus: hvad er standardværdien i Whist?
Extra points for winning the rubber. Traditionally two when the losing side has won a game and three when they have not.
Standard: 2. Kan justeres fra 0 til 4 i spring på 1.
I appen: »Rubber bonus«.
Slam bonus: hvad er standardværdien i Whist?
Extra points for winning all thirteen tricks in one hand. Off by default — the seven points it already earns are usually reward enough.
Standard: 0. Kan justeres fra 0 til 4 i spring på 1.
I appen: »Slam bonus«.
How trump is chosen: hvilke muligheder er der i Whist?
The turned card is the traditional method and gives the dealer's side a known advantage. Cutting a separate card removes that, and playing without trump changes the game completely.
Standard: Dealer turns the last card. Tre muligheder:
I appen: »How trump is chosen«.
Revoke penalty: hvad er standardværdien i Whist?
Tricks handed to the other side when somebody fails to follow suit while holding a card of that suit. Three is the historical figure.
Standard: 3. Kan justeres fra 0 til 3 i spring på 1.
I appen: »Revoke penalty«.
Varianter af Whist
Knock-out Whist
Seven cards each in the first hand and one fewer every hand after. Whoever wins the most tricks chooses trump next time, and anybody who wins none is out.
Solo Whist
Every player is on their own and bids a contract before play, from winning five tricks up to winning all thirteen.
Bid Whist
Partners bid for the right to name trump and must then win that many odd tricks, with a joker added to the deck.
Whist kaldes også
Classic Whist, English Whist, Rubber Whist, Short Whist, Long Whist, Straight Whist. Det er det samme spil — reglerne og pointskemaet ovenfor gælder for dem alle.
Før point uden internet
Skemaet ovenfor virker i browseren. Cardzo til iPhone husker dine spillere, overlever en lukket fane og virker på en mark uden dækning.
På vej i App Store.